Manta rende più tattiche le battaglie navali di Age of Wonders 4
L’aggiornamento del 3 novembre cambia imbarco, orientamento delle navi e pianificazione costiera. Non riguarda soltanto la velocità.
L’aggiornamento Manta di Age of Wonders 4, previsto per il 3 novembre, trasforma il mare da passaggio scomodo fra territori utili a spazio strategico più definito. L’imbarco riceve un costo fisso di movimento, alcune province acquatiche possono ospitare avamposti e i combattimenti navali introducono regole più nette sul posizionamento.
Le note pubblicate descrivono modifiche a spostamenti, insediamenti, battaglie e presentazione. Sono l’anteprima della patch in arrivo, non regole già applicate a tutte le campagne attuali.
Attraversare la costa diventa più prevedibile
L’imbarco passa dal consumo di tutti i punti movimento, con un minimo previsto, a un costo fisso di 20. Il prezzo dello spostamento diventa così più leggibile. Non significa che attraversare l’acqua sia gratuito o che ogni esercito viaggi sempre più lontano: contano i punti rimasti e il percorso.
Gli avamposti potranno sorgere nelle province idonee con acqua al centro. Il limite è importante: normalmente non potranno essere trasformati in città, con un’eccezione per la cultura Mercantile. Sull’acqua diventano inoltre costruibili alcuni miglioramenti speciali, fra cui teletrasporti e spelljammer.
Anche il generatore delle mappe sostiene questa direzione. Continents riceve oceani più ampi, Divide una separazione più larga e Islands sposta parte del valore delle risorse verso il mare. Le modifiche riguardano la generazione dei mondi: non promettono di ridisegnare ogni mappa esistente quando viene caricata.
L’orientamento diventa una scelta tattica
Unità imbarcate, Ghost Ships e Ironclads ricevono una manovrabilità limitata. Girare durante il movimento costa punti; l’abilità di rotazione consuma quelli rimasti; gli esagoni posteriori non possono essere colpiti con rappresaglie o attacchi di opportunità.
La direzione della nave entra quindi nella decisione tattica. Una posizione che espone la parte posteriore può avere conseguenze diverse da una che presenta il fronte. Cambiano anche protezioni e attributi legati al danno: le nuove regole di movimento vanno valutate insieme al profilo di combattimento rivisto.
Evocazioni, resurrezioni e trasformazioni diventano utilizzabili sulle mappe acquatiche, con alcune eccezioni. La passiva Water Walk aiuta le unità che altrimenti non potrebbero attraversare quel terreno. Funzionano sul mare anche i teletrasporti magici. Il risultato atteso è poter conservare più strumenti tattici della propria fazione, invece di perderli appena si lascia la costa.
Le immagini devono rendere comprensibili le regole
Il rinnovamento visivo acquista senso accanto a queste meccaniche. Acqua rivista, effetti degli incantesimi sulla superficie e animazioni delle navi aggiornate dovrebbero chiarire dove avvengono le azioni. Stili navali legati alle culture e personalizzazioni nella creazione della fazione aiutano inoltre a distinguere le forze. La leggibilità effettiva andrà comunque giudicata giocando.
Le note generali comprendono anche rotte commerciali e altri sistemi: il mare è una parte di un aggiornamento più ampio. La promessa più interessante è una relazione più coerente fra mappa strategica e battaglia successiva. Attraversare un oceano dovrebbe generare decisioni su accesso, posizione e risorse, senza limitarsi a sospendere le possibilità che rendevano interessante la terraferma.