Primo piano di Arjun Devraj dall’annuncio originale di Saros
Cultura / La storia

I boss di Saros partono da una domanda utile: che cosa insegna perdere?

Housemarque e Nixxes spiegano come le idee diventano scontri leggibili. Il processo, senza identità dei boss o rivelazioni sulla storia.

GeekRadarData della notizia Pubblicato 3 min di lettura

Uno scontro difficile deve insegnare al giocatore qualcosa di utile sulla sconfitta. È il filo più interessante del racconto pubblicato il 23 ottobre da Housemarque e Nixxes sullo sviluppo di Saros: un lavoro fatto di prototipi e prove ripetute, nel quale aspetto visivo, animazioni e comportamento in combattimento crescono insieme.

Il resoconto originale esamina singoli boss nel dettaglio. Qui lasciamo fuori identità, luoghi e trasformazioni. La storia utile, senza spoiler, riguarda come due studi si dividano il compito di rendere uno scontro abbastanza leggibile da poterlo imparare, mantenendo una difficoltà significativa.

Immagine: Sony Interactive Entertainment / Housemarque.

Un’idea diventa qualcosa che si può mettere alla prova

Housemarque descrive la definizione della direzione creativa e di gioco, compreso il linguaggio degli effetti visivi che collega gli scontri al resto dell’esperienza. Nixxes contribuisce alla progettazione degli incontri, alle animazioni, agli ambienti e all’illuminazione, oltre che all’implementazione tecnica. Queste responsabilità si incontrano nelle versioni giocabili, dove un’idea convincente deve confrontarsi con movimento e tempi di reazione del giocatore.

Il percorso passa da indicazioni iniziali e proposta ai prototipi, a una prima versione giocabile, alle revisioni e alla rifinitura. La distanza tra un concetto e un prototipo è sostanziale. Un disegno comunica dimensioni o atmosfera; una versione interattiva rivela se chi gioca comprende quello che accade abbastanza rapidamente da reagire.

Pensiamo a un’animazione che anticipa un attacco. Deve essere visibile dalla posizione del giocatore, arrivare in tempo per comunicare un’informazione e distinguersi dagli effetti circostanti. Renderla spettacolare può darle identità, ma movimento e luce aggiuntivi possono anche competere con il segnale necessario. Il problema progettuale riguarda il rapporto tra questi elementi, oltre alla qualità di ciascuno.

Il motivo circolare dei proiettili riflesso in un occhio nelle immagini dell’annuncio originale di Saros. Fonte: Sony Interactive Entertainment / Housemarque.
Il motivo circolare dei proiettili riflesso in un occhio nelle immagini dell’annuncio originale di Saros. Fonte: Sony Interactive Entertainment / Housemarque.

La leggibilità è parte della difficoltà

Gli sviluppatori descrivono la valutazione di tre aspetti: capire la sconfitta, individuare qualcosa da cambiare e voler riprovare. Sono domande diverse dalla semplice possibilità tecnica di completare uno scontro. Una sfida può essere superabile e comunicare male le ragioni per cui un tentativo è fallito.

La presentazione ufficiale di Saros descrive un sistema di combattimento che combina movimento, strumenti difensivi e attacchi. La progettazione degli incontri deve dare a questi strumenti un ruolo significativo. Se la risposta a ogni minaccia fosse identica, possedere più abilità non produrrebbe necessariamente più decisioni utili.

Questo spiega anche perché regolare la difficoltà richieda più che modificare un valore di danno. Tempi, combinazioni degli attacchi e chiarezza delle transizioni influenzano quello che il giocatore può percepire ed esercitare. Il nostro approfondimento sulle opzioni Zenith di Saros affronta la scelta della sfida dal lato del pubblico; il resoconto di sviluppo mostra come vengono costruiti gli incontri sottostanti.

La retrospettiva di uno studio non sostituisce un giudizio indipendente sull’esperienza del gioco finito. Rende però il lavoro più concreto dell’affermazione che un boss sia «epico». Animazioni, effetti e comportamento trasportano informazioni insieme, e le prove verificano se quelle informazioni arrivano alla persona che tiene il controller.

Il criterio più forte del racconto è quindi piuttosto semplice: dopo aver perso, il giocatore sa che cosa provare diversamente? Uno scontro si guadagna un altro tentativo quando la sconfitta lascia qualcosa di più utile di una barra della salute esaurita.