Scheda ANR con fotogrammi successivi di una scena in movimento.
Hardware / La storia

La nuova beta ANR punta alle auto che si deformano in movimento

B16 cambia i pesi del modello; la correzione precedente spiega perché il 4K richieda ancora VRAM libera.

GeekRadarPubblicato 3 min di lettura

La nuova beta della generazione di fotogrammi di Apex Neural Rendering affronta un difetto molto visibile: il retro dell’automobile che si sdoppia mentre si guida. La versione B16 del 14 novembre introduce nuovi pesi del modello per ridurre deformazioni della carrozzeria, sfarfallio della strada e artefatti chiari nelle visuali in terza persona. Sono miglioramenti dichiarati dallo sviluppatore, non risultati di una nostra prova comparativa.

È un modo più utile di leggere l’aggiornamento rispetto al solo contatore dei fotogrammi. La frame generation inserisce immagini previste tra quelle renderizzate. Il movimento può apparire più fluido mentre un bordo sottile, un elemento dell’interfaccia o un oggetto diventano meno stabili. Nella guida la differenza emerge facilmente: l’auto rimane in primo piano mentre l’asfalto scorre rapidamente sotto di essa.

La distinzione tra fotogrammi generati e pixel ricostruiti è anche alla base del confronto tra DLSS e FSR. La beta ANR attuale riguarda i primi.

Molte GPU, ma una funzione disponibile alla volta

Il repository del progetto descrive un’iniziativa di rendering neurale più ampia. Al momento è la generazione di fotogrammi a essere in beta; super resolution e ricostruzione dei raggi sono funzionalità separate e ancora previste. La loro presenza nella descrizione generale non significa che questo pacchetto le abiliti tutte.

B16 elenca NVIDIA RTX dalla serie 20, GTX serie 16, Radeon RX dalla serie 5000, Steam Deck e Intel Arc A e B. Gli ambienti indicati sono Windows 10 e 11, Linux e SteamOS tramite Proton. Il kit di prova macOS rimane alla B15: non va presentato come aggiornato insieme agli altri.

Anche l’installazione dipende da ciò che è già presente. Apex distribuisce un pacchetto completo per i giochi senza OptiScaler e un componente aggiuntivo per chi lo usa già. Confondere i due casi può introdurre problemi estranei al modello. Conviene seguire le istruzioni di installazione e rimozione della specifica versione, senza considerare intercambiabili tutti gli archivi.

La correzione precedente spiega il peso della memoria

La B15 aveva risolto su Windows D3D12 un problema nella ricreazione della frame generation, per esempio dopo un cambio di risoluzione. Restavano allocate copie delle texture del gioco che avrebbero dovuto essere liberate. Secondo lo sviluppatore, ripetere l’operazione poteva accumulare centinaia di megabyte a 4K, fino al crollo delle prestazioni o a un crash.

La rimozione della perdita non azzera però il consumo legittimo della funzione. Le stesse note avvertono che un gioco capace di occupare quasi tutti gli 8GB di una scheda a 4K può ancora superare il limite attivando la generazione. Ridurre risoluzione di uscita o qualità delle texture può quindi servire più di un cambiamento del solo parametro di interpolazione. Memoria trattenuta per errore e memoria necessaria al lavoro sono problemi differenti.

Una beta da osservare in movimento

In B16 la libreria del provider è firmata da Apex Compute. La firma identifica il produttore del file, senza certificare il comportamento di ogni combinazione di gioco e hardware. Inoltre, la disponibilità degli strumenti di registrazione e dei sorgenti OptiScaler non equivale alla pubblicazione completa del nucleo ANR, ancora indicata come futura dal progetto.

Per valutare questa versione contano il profilo dell’auto, l’asfalto immediatamente sottostante e i cambi di direzione. Sono dettagli che un’immagine ferma può nascondere. L’aggiornamento riesce quando durante la partita ci si accorge meno di quelle instabilità: il numero più alto nell’angolo aiuta solo se anche ciò che accade tra un fotogramma e l’altro rimane credibile.