Onimusha: il lavoro sulle animazioni si vede nei raccordi fra i colpi
Nihei descrive l’incontro fra motion capture e modifiche al RE Engine. Il possibile riutilizzo futuro non equivale a una funzione già annunciata.
Il lavoro tecnico dietro Onimusha: Way of the Sword non consiste soltanto nel registrare colpi di spada convincenti. Capcom ha dovuto anche collegare quei movimenti: un personaggio deve passare da un'azione all'altra senza che le giunture tradiscano peso e direzione del gesto.
In un'intervista pubblicata da PC Gamer il 22 ottobre, il director Satoru Nihei attribuisce il risultato sia agli animatori sia ai programmatori. Descrive calcoli basati sulla fisica che aiutano le transizioni e modifiche apportate al RE Engine per questo gioco.
Registrare bene non basta a collegare bene
La motion capture registra un'azione eseguita da una persona. Un personaggio giocabile non può però comportarsi come un film riprodotto sempre nello stesso ordine: comandi, posizione e azioni circostanti cambiano ciò che deve avvenire subito dopo. La difficoltà comprende quindi il mantenimento di un movimento coerente dentro una sequenza interattiva.
Per questo produrre animazioni e integrarle sono lavori distinti. Una singola registrazione può essere convincente e apparire comunque scollegata quando il corpo deve entrarvi da una posa diversa. Lo sguardo segue insieme spalla, busto e traiettoria dell'arma; una discontinuità in un elemento può indebolire l'intero gesto.
L'intervista non fornisce una specifica tecnica completa. Sarebbe scorretto dedurne l'impiego di un preciso sistema di apprendimento automatico, di un algoritmo particolare o di un miglioramento misurato delle prestazioni. Stabilisce invece il contributo combinato di registrazioni, molte animazioni e programmazione necessaria a farle funzionare insieme.
Il motore viene adattato al tipo di azione
Nihei descrive inoltre un nuovo sistema di taglio dinamico associato a determinati attacchi conclusivi. Il punto tecnico riguarda la continuità: i nemici coinvolti possono continuare ad animarsi durante l'effetto, invece di bloccarsi all'istante. Il director attribuisce questa possibilità a interventi sul RE Engine realizzati per Onimusha.
Raccontare il sistema non richiede di riprodurre immagini esplicite. Conta anche il suo limite progettuale: Nihei spiega che il team non voleva una modalità libera nella quale fermarsi a scegliere qualsiasi direzione di taglio. L'effetto reagisce all'azione e al ritmo previsti dal gioco.
È un esempio utile del motivo per cui una simulazione più estesa non rappresenta automaticamente una scelta migliore. Un sistema può essere complesso e rimanere molto guidato. Qui l'obiettivo è rendere leggibile la conseguenza del movimento appena visto, senza introdurre un controllo separato che ne cambi il tempo.
La revisione avviene dentro il gioco
Un precedente reportage di PC Gamer sul lavoro di motion capture racconta come le prove vengano esaminate nel motore e corrette. Accorciare questo passaggio permette di giudicare il gesto nel contesto in cui verrà utilizzato, non soltanto come esecuzione nello studio di registrazione.
Inserire una capacità in un motore interno crea una possibilità di riutilizzo. Non conferma però che uno specifico futuro Resident Evil, Monster Hunter o altro titolo Capcom la adotterà. La notizia documentata riguarda il lavoro fatto su Onimusha, non una lista di funzioni già annunciate per il progetto successivo.
Un bel montaggio di animazioni mostra soltanto una parte di questo lavoro. Il mestiere emerge nel singolo gesto; la tecnologia deve reggere quando il giocatore chiede improvvisamente qualcosa di diverso. Spesso il risultato più convincente è proprio il raccordo che non si nota.